怪物马戏团 | 文
最近,《星空》的Reddit社区上出现了一个有趣的热帖,有人发了张《星空》的中期概念图,并感叹道,这是游戏发售前,他最爱的概念图,看着乐观又明亮。
2500多人为这贴点了赞,虽然回复里,大家关心最多的是图中女孩的身份,人们推断这是山姆女儿Cora的原设,而因为政治正确,这个女孩被换成了黑人,可同时山姆和Cora的母亲却依旧是白人——这些人暗示:政治正确在把各种角色瞎换成黑人,而遇到真正受隐性歧视的红发群体,却无人关心他们是不是从主流影像中消失了。
如果了解西方文化,应该能看出这指责背后的逻辑:发色在欧洲有一条历史悠久的鄙视链,而红发因为和不断被征服的凯尔特人有关,所以处于鄙视链底端。
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不过除此之外,大家在这个帖子下讨论的依旧是:为什么《星空》的概念图和游戏实际效果差了这么多?
机翻
其实每隔一段时间,这话题就会被人提起来,只是因为没多少人关心《星空》节奏外的东西了,所以讨论不多。但确实,《星空》的游戏氛围,和它的概念图相差甚远。
大家都知道,游戏概念图不等于设计原稿,许多概念图是为了启发制作人的灵感而画的,有些则是在中途,让各个项目组沟通顺畅的辅助。此外,概念图和游戏一样,会经过数次修改,所以游戏与概念图有差别很正常。
然而,当一款游戏的美术风格被喷,概念图却颇受好评时,你就知道有地方搞砸了。
为什么《星空》让人落差巨大?一个原因就是2年前,有过一阵用概念图推测游戏内容的热潮,而根据当时的概念图,《星空》压根就不该是现在这样。
比如在概念图中,你可以看到许多飞船航行过星环与行星表面的画面,显然在构想阶段,游戏的星空旅行是应该让玩家有“遨游于行星间”的感受的。
如今游戏里实际的星环,全是正常情况无法接近的贴图,太空旅行就是无聊地在两片黑暗间快速传送。陶德曾说他们一开始就没打算做无缝降落,但显然太空旅行的部分不该是这鬼样子。
此外,《星空》里确实有许多地貌,而且有很多奇异生物,玩家至今都在发现新外星生命。然而对大多数玩家而言,实际体验却是在相同的贫瘠石头地里赶路。
在概念图中,地貌却形色各异,让探索显得丰富多彩。其实1/3这些地貌在游戏里实现了,有的可以在一些支线中看到,有的则留给了基本上没人关心的探索环节。
可就算如此,还是能看出概念和实际的差异:游戏的地貌就算再分化,也还是像同颗星球上的景色;而概念图中,不同地貌的色调和整体氛围截然不同——这一点恐怕《天外世界》都做得更好。
然后就是最初说的居住部分了。在概念集中,有很多展示居住区的图,你会发现它们和游戏的实际体验完全是两回事,问题还不止有色调是否乐观向上,而是概念图的居住展示非常温馨,让人感觉,游戏里应该是有个生活模块,让人产生家的感觉的。
而不是如今打了几十小时,依旧毫无存在感的箱子+床+你永远用不到的杂物堆。
就像刚才所说,多数概念图都不会在游戏成品中实现,会有许多被砍掉的敌人、武器、场景,然而它们给人的氛围感应该是一致的。可《星空》的情况则是,游戏本体和这些概念图相比,根本不像一种体验。
其他的某些概念图,更不指望B社能实现了,阿基拉城和新亚特兰蒂斯好歹还挺像游戏中的实体,霓虹城虽然对B社城市来说已经是大进步,但和概念图一比,显得异常寒酸,像是把2077往日之影做成了《辐射4》的MOD。
但游戏也有做好了的方面,比如飞船、服装、武器和怪物设计虽然都有删减,但风格和质感一致,这几个方面上,《星空》确实也做得不错。
就是根据怪物类概念图,游戏初期应该有很多海洋和大气生物的设定:这些生物本身倒没什么,但这种海洋+天空的景色扩展,能让游戏的探索感全面升级。现在探索乐趣如此拉胯,就更没人在意陶德那3000个星球了。
我不知道你们看到这些概念图时是什么感受,但我觉得拉瑞安当初看到的时候,心里面应该是挺恐惧的。
其实B社出这问题不是第一次,《辐射3/新维加斯》《上古卷轴5》的概念图都和实际效果有差别,但这差异依旧停留在正常游戏项目的范畴内,只是从《辐射4》开始,概念图就和实际差别越来越大。
当初《辐射4》的概念图同样掀起了热议,因为大家发现概念图中的《辐射4》充满怪奇点子,而且废土有种大气的荒凉感,实际游戏里却像是辐射的老一套换了层新素材。
当时也有许多人分析这概念图到底体现了什么问题,一些人借此指出B社的引擎/技术力太落伍了,比如下面这个老冰棍被抢走孩子的镜头,在概念图里极具张力,人物动作激烈、镜头感电影化,色调对比鲜明(光亮的休眠仓和黑暗的四周),显得冲突感十足。
说白了,这不是什么跨时代的表现力,就是当时优秀AAA游戏的效果,然而到实际游戏里,却只剩下B社一贯的平庸固定机位+糟糕光影+僵硬动作。
目前,《星空》的Steam近期评价还是29%,底下全是一票差评,真的让人唏嘘。
确实,因为投入和技术问题,很多酷炫的概念都必须抛弃,然而看了一圈《星空》的概念图,感觉B社似乎不是抛弃了“一些东西”,而是大部分有趣的东西都被丢了,只留下用了20年的三板斧换个皮。
很多时候,巧妙的灵感是不能删的,哪怕它们实现起来难如登天。《生化奇兵:无限》的伊丽莎白AI、《战神》的阿特柔斯AI,乃至奎爷的整个父亲人设,都是差点因为实现难度太高而被抛弃的东西,要是真删,它们恐怕也要被从玩家的脑海里删掉了。
所以,假如哪天我们看到《上古卷轴6》放出了异常牛逼的概念图,还是冷静一些吧。
还有个搞笑的地方:这贴上面是个热度更高的新帖,标题是《探索环节真心让人失望》,下面是个视频,镜头先对着一个你见过800次的星球地表上的建筑,接着朝星球另一端的某处传送,经过很长的黑屏后,你看到了新地点:一个和刚才建筑一模一样的设施。
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