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鹰角为什么要做一个和自己对着干的游戏?

怪物马戏团 | 文

为什么鹰角要做个《泡姆泡姆》这样的游戏?这问题其实已经困扰我很久了,因为它看起来和鹰角的其他游戏,风格相差十万八千里。

上周,在《泡姆泡姆》发售前,我去鹰角试玩了一天。试玩氛围让我有种好笑的割裂感,因为鹰角的装修在我看来真有种“这片大地”的质感,像穿越到了方舟的宿舍,让我自动开启危机合约模式,脊背本能地挺直3度进入罗德岛体态。

但是呢?《泡姆泡姆》却是一款非常明亮欢乐的游戏,音乐轻快,色彩缤纷。它给我的感觉,就像是开发这游戏的人,平时买衣服都不会选深色,甚至袜子都不穿对称的。

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我觉得《泡姆泡姆》的整体艺术风格,可能属于目前国产游戏里,最明亮愉悦的那档。游戏里似乎没什么是真正严肃的,而且它很纯粹,不需要你研究剧情内涵或竞速排名,只用和朋友一起坐下来玩即可。

《泡姆泡姆》现在已经发售了,首发PC,是买断制。我估计关注的朋友们早就知道了,这是一款多人合作的游戏,融合了解密+弹幕射击+平台跳跃等元素,当然,最重要的游戏机制是“消消乐”——角色可以射击各种颜色的弹丸,这些弹丸与场景或敌人身上的多个同色弹丸相交,便会消失。

游戏的主要模式,是双人合作通关的故事模式。这模式下,每个玩家都能切换两种不同的颜色,并且会在新手期结束后,获取四种不同道具。游戏的目标,就是通关关卡,并干掉路上遇到的敌人。

举例来说,A玩家可以切换绿与黄,B玩家可以切换红与蓝。那在关卡中,就会出现这种设计:A玩家需要切成黄色,站在黄色史莱姆中(只有与史莱姆同色才不会受伤),举起道具板托起B玩家,而B玩家则要根据敌人身上的彩球,来不断换色攻击。

而游戏的战斗,也和色彩+三消的机制紧密结合。敌人有小怪、精英怪和BOSS,它们都是有颜色的。比如,你初期会遇到一个身体由各种彩球组成的怪物,要打败它,就必须用对应颜色的子弹,去打它身上的彩球,三个同色彩球黏在一起,就会消失;所以怪物的四肢是可以被切断的,而如果四肢+头部+躯干全消失,敌人就无了。

有趣的是,假如你故意把不同色的球排在一起,还真能把BOSS的身体变得越来越大,直至解锁一个成就。

当然了,以上描述,只是最基础的设计。在接下来的流程里,《泡姆泡姆》会持续变得花哨、复杂,不断加入新玩法和创意。而且,这游戏的内容可不少,20小时流程应该是没跑了。

某个突然切成横版的关卡

比如后期,有一关的主题是弹珠。你和朋友,就得把角色变成圆球炸弹,但不是为了炸东西,而是让两个角色,进入各种盒子迷宫,配合解开各种巧妙的机关,就像那种钢珠迷宫玩具一样。

游戏里,怪物种类不少,有的需要你把其身上的盔甲掀开,有的则需要你用盾弹反。而且游戏里有四个大型BOSS,它们气势十足,攻击方式多变,绝对不会让很多玩家填“非常简单”,至少,让我和另外一位媒体朋友死出了感情。

其中一个BOSS,是一条彩色泡姆组成的巨龙。这场BOSS战的后半段是在空中进行的,两个玩家要乘坐飞机(飞机怎么还玩了个阿基拉的梗?!),在空中一边躲避攻击追龙,一边消除其身体。

史上最傻阿基拉模仿

还有个BOSS,躯体是一面巨大的显示屏,它长着双手,会用各种招式招待玩家:漫天的弹幕、砸地的连续冲击波、一排排会翻转的弹幕墙……

最有意思的是,要干掉这BOSS,你得在它被打晕时,完成其屏幕上出现的消消乐游戏,每消除一次,血就扣一点。到后半段,还得一个人玩消消乐,另一个人为其举盾挡弹幕,并在消消乐陷入僵局时,双人切换。

所以《泡姆泡姆》的每场BOSS战,我觉得都有设计亮点,不论从气势上、场景上,乃至设计和难度上,这些BOSS战都会给人一种“够格”的味道。

此外,游戏还有三四人合作的派对关卡,以及可玩性很高的内置小游戏。

总之,和demo时的状态相比,《泡姆泡姆》在内容量和设计感上,都给了我惊喜,场景和角色的精细程度也提升了不少。而且,它让我产生了一个疑问,那就是:鹰角的这新游戏,为什么在各方面,都好像在搞之前没做过的东西呢?

以至于,我甚至有了一种,“鹰角在和自己对着干”的感受。