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同是2D像素,为什么《恶魔城X》能玩出3A大作的沉浸感?

说起来,我真正玩懂《恶魔城》,还是从《月下夜想曲》开始的。

之前在FC、SFC上,也零零碎碎接触过老版本,操控角色拿着鞭子横着砍怪,难度贼高,死了重来,操作手感嘛,怎么说呢,挺复古的。

但《月下夜想曲》一出,整个系列的气质都变了。

首先,这主角,谁能不心动?

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阿鲁卡多,德古拉的儿子,银白长发、冷峻脸庞、一身贵族范儿,举手投足都透着那种“高冷吸血鬼”的气场。跟之前那些糙汉鞭子猎人一比,简直像换了个时代。

更何况,阿鲁卡多不止长得帅,打起架来也相当有排面。

变身蝙蝠、雾气、狼人,想怎么切换形态都行。随便一发魔法技下去,敌人根本反应不过来。装备方面更是自由度拉满,各种剑、盾、暗器随便搭配,甚至还有隐藏掉落,刷装备的爽感直接拉满。

记得那时候,光是为了刷一把“克雷莫尔”大剑,我存档读了不下五十次,偏偏就是刷不出来。朋友笑我“人品太黑”,结果他自己刷“圣剑”刷了一个礼拜还没动静,最后我们俩都老老实实去攻略网站上查条件,才算熬出头。

除了角色和装备,真正让我上头的,其实是《月下夜想曲》的地图设计。

以前的恶魔城,打一关,切一关,顶多算是有点隐藏岔路。可这次,整个德古拉城堡就像个巨型迷宫,前前后后、上下左右全是路,关键是,探索是环环相扣的。

你走到某个房间打不开门?别急,可能后面拿了变身技能才能进。

地上有机关看不懂?等等看,装备齐了才能解。

整个探索过程就像拆盲盒,每走一步都有新发现,那种“地图渐渐点亮”的感觉,真的上头。

而最经典的“反转城堡”设计,简直就是狠狠给了玩家一巴掌。

以为自己快通关了,结果地图一翻,整个城堡倒过来,所有房间重新探索,敌人BOSS全换了个遍。那一瞬间,真的有种被骗了的恼火,但又忍不住想“哇靠,这设计也太绝了吧”。

说实话,放到今天来看,这种反转地图、自由探索、成长养成系统,早就成了“银河城”类型的标配。

但在1997年,尤其是PS初期,这套玩法简直是降维打击。

更别提,那一耳朵就听得人心痒的BGM。

《月下夜想曲》的音乐不用多说,山根美智留大神的水平,绝对吊打同代大部分2D游戏。光是德古拉城堡里那首《Dracula's Castle》,一响起来,整个哥特气氛直接拉满,配上昏暗的色调、精致的像素,沉浸感爆棚。

也难怪这么多年过去了,哪怕恶魔城系列出了那么多作品,玩家心目中的白月光,永远是《月下夜想曲》。

当然了,这游戏也不是完全没有槽点。

有些隐藏设定太阴间,不看攻略基本发现不了。后期如果装备刷得太好,BOSS战会变得像砍瓜切菜,少了点挑战性。再加上那时候的翻译水平一般,部分文本看着有点出戏。

但瑕不掩瑜,整体来说,《月下夜想曲》绝对是那个年代动作RPG的天花板。

所以说,如果你到现在还没玩过,真的建议补一下这款老作品。

一来,感受一下什么叫做真正有诚意的地图设计;二来,重新体会当年玩家是怎么被这座诡异华丽的德古拉城堡“骗进去”的。

说不定,等你刷到第一把隐藏武器的那一刻,也会忍不住感叹一句——

原来老游戏,也可以这么香。

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