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让MMO游戏“去日常化”《逆水寒》手游怎么创造这一行业奇迹的

MMO是一种玩家热度流失异常快的游戏类型,一般一款游戏“开服即巅峰”,之后人气就开始断崖式下跌,能火上三个月,都是凤毛麟角。

然而,自从2023年6月30日《逆水寒》手游上线后,这则铁律就彻底失效了。

这款游戏上线后直接刷爆了MMO的历史最佳纪录,不到45天就吸引了超过5000万玩家,在人气、口碑和销售业绩的全面登顶。更加难能可贵的是,这款游戏的玩家粘性异乎寻常的高,完全打破了MMO的常规样本,从上线火到现在,依然势不可挡。

你只能用“奇迹”来形容这款游戏。

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自从《逆水寒》手游上线后,就有无数业界同行来研究它,探寻它“逆天”的根本原因。但这其实并不是什么秘密,创造奇迹的原因,激素因为《逆水寒》手游坚持打破常规,或者你可以简单的归结为——去日常化。

日常是传统MMO最大的特征。开发商为了“驱使”玩家们完成游戏活动,往往会设计许多硬性的日常、周常任务目标。一则可以用最简单的方式将玩家“绑”在游戏中,一则通过耗费玩家游戏时间的方式,争夺玩家们更多的休闲时间,消灭潜在的竞争对手。

通常而言,日常任务会提供固定的收益,玩家们一旦不完成就会与其他人产生差异,玩家即便很不喜欢这些那日容,也会“被逼无奈”的坚持做日常,把游戏变成了“上班”。

这种通过给玩家们制造痛感和拉大差距的游戏设定本质上是一种双刃剑,一旦有玩家停止日常,对游戏的依赖度也就大大下降,可能很快就会脱坑——这也是传统MMO人气断崖式下跌的重要原因。

而《逆水寒》手游,一开始就去除了“逼迫玩家体验不喜欢内容”的设计思维,一方面极大程度的丰富了可玩内容,另一方面又开创性的采用了“殊途同归”的机制,让玩家们可以自由选择自己喜欢的玩法内容,并获得跟其他玩家同样的收益,将“怎么玩、玩什么”的选择权交到玩家自己手中,通过游戏机制保证了“不肝、不氪、不卷”。

与此同时,游戏又创新了AI队友、掉落保底等奖励,配合赛季制的游戏模式,保证玩家们无论怎么玩,都能稳定的获得提升,即便是传统意义上的“休闲党”,上线只看风景拍照和种菜,PVE全靠人机队友带,也能够不落人后,及时毕业。

这种全程正向的游戏体验,自然更容易留住玩家。

不过,虽然“去日常化”的策略简单直白,但是想要玩转这一套,却有极高的要求。

因为服务的玩家数量更多爱好更杂,这导致《逆水寒》手游必须同时满足PVE、PVP、PVX等多种玩家的游戏需求,更新迭代压力呈几何式的增长。而且,所有玩法内容都需要不断精进、不断打磨,才能持续不断的带给玩家们游戏的乐趣。

这种更新压力,是传统MMO厂商做梦都不敢想的“地狱级”难度。而《逆水寒》手游一坚持,就是从开始到现在。游戏上线后九个月的产能,比一般游戏两三年更甚。

3月22日,《逆水寒》手游就将正式上线全新的资料片“浮生万象”。在这部资料片中,游戏的殊途同归机制将再度进化,进一步打破PVP和PVE的次元壁,让玩家们可以更加专注与自己喜爱的玩法内容,更加无拘无束。

显然,《逆水寒》手游将用更加“王道”的方式,让自己的行业奇迹继续持续下去,不断创造新的高度。

那么,对于这样的《逆水寒》手游,你是怎么看的呢?